루리웹 편집부가 뽑은 2019 올해의 게임, '데스 스트랜딩' (2024)

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루리웹 편집부가 뽑은 2019 올해의 게임, '데스 스트랜딩'

주식회사 꿈누리 2020. 1. 2. 11:07

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루리웹 편집부가 선정한 2019년 올해의 게임

루리웹 편집부는 2019년을 마무리하며 편집부 4인의 투표와 토론을 통해 올해 최고의 게임 및 각 하위 부문별 최고의 작품을 선정했다. 각 선정작품 뿐만 아니라 이에 대한 소개 및 선정 소감을 공개한다.

루리웹 올해의 게임은 게임의 신선함 및 완성도 뿐만 아니라 해당 게임이 게이머들과 사회에 끼친 문화적, 사회적 파급력, 그리고 게임사에 있어 기념비적이라고 할 수 있을만한 특별함을 담고 있는가 하는 부분을 고려하여 편집부 4인이 참여하여 선정했다.

올해의 게임 선정

후보작

바이오하자드 RE:2

세키로: 섀도우 다이 트와이스

토탈워: 삼국

데스 스트랜딩

데빌 메이 크라이 5

컨트롤

파이어 엠블렘 풍화설월

스타워즈 제다이: 오더의 몰락

먼저 후보 8개 작품을 대상으로 루리웹 편집부 4인이 중복되지 않도록 1개씩의 추천 작품을 골라, 그렇게 가려진 바이오하자드 RE:2 / 세키로: 섀도우 다이 트와이스 / 토탈워: 삼국 / 데스 스트랜딩 의 4개 작품을 후보로 하여 최종 투표를 진행했다. 투표는 1인당 2개의 작품을 선정하도록 하여, 각각의 표를 추합한 결과 데스 스트랜딩 4표 / 세키로: 섀도우 다이 트와이스 2표 / 바이오하자드 RE:2 1표 / 토탈워: 삼국 1표 로 2019년 루리웹 편집부가 선정한 올해의 게임은 ‘데스 스트랜딩’ 으로 정해졌다.

각 부문별 최고의 게임 선정

올해의 게임 이외 하위 선정 부문은 최고의 스토리텔링 / 최고의 음향 / 최고의 시각효과 / 최고의 액션 / 최고의 RPG / 최고의 전략&시뮬레이션 / 최고의 대규모 멀티플레이어 / 최고의 경쟁 / 최고의 소규모 게임 이다. 각 부문 별로 3개의 후보작을 도출 한 뒤, 1차적으로 편집부의 투표 후, 투표로 가려지지 않을 경우, 득표 작품 중에서 토론과 합의에 의해 선정작을 도출하였다.

올해의 게임 선정&후보작 소감

● 데스 스트랜딩 - 올해의 게임(4표)

“코지마 히데오 감독이 독립 후 처음으로 선보인 작품인 만큼 발표 직후부터 많은 시선을 모았다. 게릴라 게임즈의 데시마 엔진과 유명 배우들로 리얼한 비주얼을 선보이면서도 특유의 감성으로 소통이라는 요소를 구현한 것이 특징.”

“게임플레이의 본질은 무엇인가? 사람들은 저마다 다른 의미로 게임플레이를 받아들이고, 누군가에게는 ‘유로 트럭 시뮬레이터’ 같은 게임이 게임이 아닐 수도 있고, 누군가에겐 ‘디트로이트 비컴 휴먼’ 같은 게임이 게임이 아닐 수도 있다. 이 게임의 파급력 중 하나는 바로 그 ‘게임플레이란 무엇인가?’ 라는 화두를 던진다는 점이다. 그리고 그 화두를 위해 모든 다른 중요한 디테일을 포기한 것이 아니라, 오히려 그 화두와 아주 잘 융합되어 서로 상승효과를 만들어내는 특별한 게임을 만들었다.”

“코지마 히데오를 수식할 때 자주 쓰이는 천재라는 표현, 개발자가 아닌 감독이라는 칭호 등이 약간 낯간지럽지만 ‘데스 스트랜딩’은 실로 빛나는 작품이다. 흔히 유명 개발자가 독립할 때 자신의 왕년 업적을 이미테이션 한다는 전례를 코지마 히데오는 따르지 않았다. 모두의 예상을 깨고 쿠팡맨 시뮬레이터로 완성된 ‘데스 스트랜딩’은 사람 사이의 ‘연결’을 어떻게 플레이로 녹여낼 것인가에 대한 인디스러운 아이디어를, AAA급 품질과 규모로 구현한 작품이다.

그 결과 AAA급 게임의 정형화된 재미를 기대한 이들에게는 당혹감을 주었겠지만, 실제로 플레이해보면 그저 메시지를 위해 재미를 포기한 에고의 산물은 절대 아니다. ‘데스 스트랜딩’은 뭇 게이머의 기대를 배신함으로써 기대를 충족시켜주는 정말 보기 드문 작품이라 하겠다.”

“코지마 히데오의, 코지마 히데오에 의한, 코지마 히데오를 위한 게임. '연결'이라는 게임 전체를 관통하는 주제를 게임플레이와 스토리에 잘 버무려냈다. 배송이라는 형식 아래 그려나가는 고독한 여정과 게임에 몰입하게 만드는 가장 큰 요소 중 하나인 다른 포터들과의 상호작용은 '연결'이라는 주제를 게임플레이 방식에 녹여낸 의미있는 시도였으며, 충분히 감독이 전하고자 하는 주제에 대한 생각을 되새기게끔 해준다.

스토리에 있어 탄탄이 쌓아올라가는 빌드업 과정은 인상적이며, 코지마 감독의 감성이 듬뿍 담긴 영상미와 연출은 시각적인 즐거움을 충분히 선사하지만 설명을 하기 위해 늘어지는 구성과 과도한 반복적인 연출 컷씬은 다소 불만족스럽다. 전투 부문에 있어서도 다양한 장비를 활용하는 재미가 있긴 하나 깊이감이 없어 실망스럽다.”

● 세키로: 섀도우 다이 트와이스 – (2표)

“섀도우 다이 트와이스 - 다크 소울 시리즈 3부작 제작을 마친 프롬 소프트웨어의 새로운 도전작. 외팔이 닌자를 소재로 채용하여 변화를 꾀하면서, 튕겨내기와 인살 등의 요소로 다크 소울과는 또 다른 감각의 치명적인 액션 게임이 되었다.”

“소울 라이크라는 장르, 혹은 트렌드를 만들어낸 프롬 소프트웨어와 미야자키 히데타카는 단순한 창시자를 넘어서 가장 크게 그 트렌드를 진보시키고 있는 선구자임을 세키로를 통해서 입증했다. 완전히 새롭지는 않지만 완전히 같지도 않은, 고집이 세지만 그 고집 자체가 트렌드가 되는, 누구나 꿈꾸는 멋진 장인정신이다.”

“프롬 소프트웨어는 스스로 소울라이크라는 하위 장르를 개척했을 뿐 아니라, 사실상 혼자서 멱살캐리하는 중이다. 프롬 소프트웨어의 대단한 점은 ‘데몬즈 소울’부터 ‘다크 소울’ 삼부작, ‘블러드본’까지 소울라이크 내에서도 핵심 기믹이 전부 다르며 탄탄하다는 것이다. ‘세키로: 섀도우 다이 트와이스’ 역시 그러한 물오른 내공을 느낄 수 있는 작품으로, 횡에서 종적으로 넓어진 플레이 반경과 튕겨내기 및 체간으로 대표되는 액션 시스템이 매우 섬세하면서도 격렬하다. 힘들지만 한 번 더!를 외치게 하고, 끝내 승리했을 때 큰 성취감을 주는 레벨 디자인 역시 여전하다.”

“직관적이고 단순한 액션과 스태미나 소모 관리라는 구성의 소울시리즈에 체간 시스템을 도입한 세키로는 소울시리즈 특유의 전투의 긴장감은 그대로 유지하면서 다채로운 액션으로서의 깊이감을 부여해 소울 시리즈에서 진일보한 아니, 탈피했다고 봐도 무방한 게임.”

● 토탈워: 삼국 – (1표)

“마치 토탈워가 삼국지를 만나면 어떻게 될까 궁금해하는 사람들을 위해 만들어진 것 같은 게임. 삼국지의 배경 설정을 살린 칭제 시스템과 연의 모드의 장수 및 결투 시스템 등을 통해 토탈워와 삼국지 팬 양쪽 모두에게 어필 했다.”

“크레이티브 어셈블리는 역사상 최고의 전략 게임 개발사 중 하나로 기억될 것이다. 그들의 확고한 스타일은 10년 넘게 지켜져 왔지만 그러면서도 그 안에서 발전과 진보를 계속 이루어냈고, 이제는 다른 누구도 범접할 수 없을만큼 방대하면서 섬세하고 또 스릴 있는, ‘토탈워’ 라는 이름 자체가 장르가 되어버렸다. 그리고 이제 CA 는 자신들의 스타일이 얼마나 광범위한 소재들을 커버할 수 있는지, 그리고 그 소재에 맞춘 적절한 변화와 신선함을 얼마나 잘 만들어낼 수 있는지 증명하고 있다. 차기작은 ‘토탈워: 웨스테로스’ 가 되길.”

“동아시아 삼국(한중일)은 참 취향도 다르고 서로가 서로를 껄끄러워 하지만, 적어도 삼국지 사랑만큼은 통하는 바가 있다. 그런 의미에서 다분히 아시아 시장을 의식한 크리에이티브 어셈블리의 삼국지 픽은 오히려 좀 뒤늦은 감이 있다. 그런 만큼 제대로 하자는 마음이었는지 ‘토탈워: 삼국’은 특유의 대전략 시스템에 삼국지 색을 제대로 입혔다. 장군과 책사를 위시한 인물 위주의 구성과 한 폭의 동양화 같은 디자인, 하나의 황실과 난립하는 제후라는 독특한 세력 구도 등이 그렇다. 코에이 시리즈를 선호하는 기자로선 뭔가 삼국지 뽕이 좀 덜 차는 작품이었지만, 이역만리 먼 곳의 개발사가 바라보는 동양의 느낌도 나쁘지 않았다.”

“전장의 느낌을 최대한 리얼하게 구현하려 노력한 RTS 게임. 내정/외교/전투 3가지 요소 모두 충실한 시스템으로 구현했으며, 특히 정교하게 돌아가는 외교 시스템은 매우 인상적이다. 더불어 동양 유저들에게도 친숙한 삼국지 세계관과 한국 유저들에게 있어 한국어 더빙은 게임에 몰입감을 한층 더해주는 요소.”

● 바이오하자드 RE:2 – (1표)

“원작이 갖는 무게감과 RE 엔진에 대한 기대감에 걸맞는 변화상을 보여준 대형 리메이크 타이틀. 서바이벌 호러의 본질에 대한 고찰을 통해, 데빌 메이 크라이 5와 더불어 2019년 캡콤의 명성을 드높이는 데 일조한 게임이다.”

“리메이크가 과연 GOTY 후보가 될 수 있는가? 하는 논란을 불러일으켰다는 사실 자체가 이 게임이 단순한 원작의 개선 버전이 아님을 시사한다. 그래픽의 개선 뿐만 아니라 과거 시점이 고정된 퍼즐 슈터였던 게임이 완벽한 개방형 3인칭 슈터가 되었고, 원판의 낡고 투박했던 부분들은 현대적으로 개선됐다. 같은 시나리오를 가지고 새로운 플레이 메커니즘을 도입할 수 있다는 좋은 예시가 되었다.”

“이 명작 서바이벌 호러는 참 먼 거리를 돌아왔다. 블록버스터 노름하느라 시리즈 정체성까지 까먹은 6편과 공포는 살렸지만 ‘바이오하자드’라기엔 아쉬웠던 7편 사이에서, 그 어떤 이상적인 균형을 찾은 작품이 ‘바이오하자드 RE:2’다. 시리즈 최고작으로 평가받는 2편을 현대적인 기술과 문법으로 복원하면서도 특유의 쫄깃한 긴장감은 그대로 살렸다. 다만 이 작품의 성취 중 많은 부분은 원작의 기댄 것이기도 하다. 당장 다음 작품도 ‘RE:3’로 발표된 상황이라 7편에서 벌려 놓은 이야기가 언젠가 수습될 날은 요원해 보인다.”

“오리지널 바이오하자드 2 이후 21년만에 리메이크 되어 현세대기에 걸맞는 비주얼의 게임으로 돌아온 바이오하자드 Re:2. 오리지널 작품의 감성을 그대로 이식하여 현세대에서 서바이벌 호러 어드벤처의 느낌을 충실히 선사하며 재미를 이끌어낸 리메이크 작품.”

● 데빌 메이 크라이 5

“특유의 스타일리쉬 액션을 RE 엔진으로 부활시키는데 성공한 작품. 올해 캡콤의 명성을 드높이는 데 단단히 한 몫 한 게임이며, V를 통해 새로운 게임 플레이 스타일을 선보이는 동시에 네로와 단테의 차별화에도 성공했다.”

“강점이 확실한 프랜차이즈는 그만큼 고착화되기도 쉽다. 데빌 메이 크라이 1편이 나온지도 20년 가까운 시간이 흐른 지금, 독자적인 액션성과 캐릭터성으로 확고한 자리를 가진 이 게임 시리즈는 현재의 트렌드에 완벽히 적응하면서 또 한 번 부활했다. 그때의 그 단테와는 시점도, 조작 방식도, 액션 구성도, 스토리도, 심지어는 캐릭터도 다르지만 여전히 스타일리쉬하고, 뛰어나다.”

“한때 액션명가 캡콤의 대표작 가운데 하나였던 '데빌 메이 크라이'가 약 11년 만에 정식 넘버링 타이틀로 부활했다. 최근 '돈'콤에서 '갓'콤으로 부활한 캡콤답게 전체적으로 탄탄한 액션 위에 트렌디한 디자인을 적절히 덧씌웠다. 드디어 짝퉁 취급을 벗고 제 살길 찾은 네로와 나잇살 받아들인 단테가 반갑다. 소환수를 부리는 신규 캐릭터 V 역시 개성 강한 인물들 사이에서 나름의 존재감이 확고하다. 세 명의 플레이 스타일이 확연히 다르면서도 전체적인 감각은 통한다는 점에서 캡콤의 액션 내공이 새삼 느껴진다.”

“DMC4 이후 10여년만에 현세대기에 걸맞는 비주얼의 게임으로 돌아온 DMC5. 데메크하면 떠오르는 스타일리쉬 액션이라는 장르에 부합하는 콤보 중심의 빠르고 깊이 있는 액션은 그간 직관적이고 단순해진 액션 게임에 갈증을 느꼈던 이들에게 만족할만한 몰입감을 선사해준다. 어떻게 해야 깰지보다 어떻게 해야 멋지게 깰 수 있는가를 자연스레 고민하게 되는 게임.”

● 컨트롤

“최근 대중이 좋아할 법한 음모론을 테마로 하여 이를 게임으로 풀어낸 작품. 기존 호러 게임과는 다른 콘셉트와 세계관을 선보이고 있으며, SF 호러 특유의 느낌을 살리기 위한 연출이 뛰어나다. 공간이 왜곡되는 장면은 그 중에서도 백미.”

“영화나 소설, 게임 같은 콘텐츠에서 명작으로 평가받는 부류에는 크게 두가지가 있다. 하나는 모든 면에서 완벽한 작품, 하나는 단점이 많지만 몇가지 장점이 그걸 덮을 만큼 압도적인 작품. 컨트롤은 명백하게 후자다. 많은 결점이 있지만 트렌디한 소재를 그 방식 그대로 다루기 위해 노력했고 그 자체로 의미있고, 재미있는 작품.”

“‘컨트롤’은 ‘앨런 웨이크’와 ‘퀀텀 브레이크’를 통해 풍겨오던 레메디 엔터테인먼트의 향취가 가장 진하게 배어든 작품이다. 하루아침에 붕괴되다시피 한 비밀 조직의 아지트에서 온갖 초자연적인 난관을 헤쳐나가는 이야기는 다분히 클리셰적이지만, 의외로 그간 게임으로는 접하기 어려운 소재였다. 여전히 슈터로서의 완성도는 다소 아쉽지만(이것만큼은 정말 늘질 않는다), 메트로배니아 장르를 참고한 거미줄 같은 레벨 디자인과 ‘퀀텀 브레이크’보다 한결 나아진 초능력 연출이 몰입도를 놓여준다. 굉장히 다양한 이야기를 던지면서도 산만하지 않게 끌어가는 스토리와 분위기 제대로 잡아주는 여러 이펙트 및 사운드도 레메디 엔터테인먼트를 괄목상대하게 만든다.”

“컨트롤이 선보이는 이야기는 플레이어로 하여금 미스테리 소설 한가운데에 놓여있는 듯한 느낌을 선사한다.”

● 파이어 엠블렘 풍화설월

“파이어 엠블렘 무쌍 개발에도 참여했던 코에이 테크모 게임즈가 참가한 시뮬레이션 RPG. 본가 시리즈의 닌텐도 스위치 첫 메인스트림 타이틀답게 풍부한 콘텐츠와 진일보한 전략성, 그리고 매력적인 캐릭터를 선보인다.”

“RPG라는 유서깊은 장르가 지속력을 가지기 위해서는 어떤 것이 필요한가? 서양에서 ‘디바이니티: 오리지널 신 2’ 가 그 방식을 성공적으로 제안했듯, ‘파이어 엠블렘 풍화설월’ 이 택한 부분도 RPG 의 본질에 충실한 것이었다. 스토리는 깊고, SRPG 특유의 전략성은 더 깊어졌다. 클래식 RPG여, 영원하라.”

“‘파이어 엠블렘’은 SRPG의 거두이자 매우 오래된 IP로, 언제나 ‘마지못해 트렌드에 적응하지만 어떻게든 살아남는’ 묘한 길을 걸어왔다. 바로 전 세대기인 3DS 시절에는 ‘각성’이 살려 놓은 후 ‘if’는 그럭저럭이었으나 ‘에코즈’는 아쉬웠다(리메이크임을 참작해야겠지만). 반면 ‘풍화설월’은 여러모로 새로운 시도가 많은 트렌디한 작품이다. ‘파이어 엠블렘’이라는 보수적인 IP 기준에서 보면 정말 엄청난 변화다. 여기에는 인텔리전트 시스템으로부터 개발을 넘겨받은 코에이 테크모의 역할이 주효했는데, 특히 학원물 구성의 일상 파트를 도입하여 캐릭터와 스토리의 깊이를 크게 늘렸다. 그러면서도 본래 장기인 전투에서의 재미와 전략성도 떨어지지 않았으며, 되려 일부분 개선까지 이뤘으니. 인텔리전트 시스템은 이제… 푹 쉬자.”

● 스타워즈 제다이: 오더의 몰락

“스타워즈 IP를 본가인 영화보다 더 잘 살렸다는 평을 듣고 있는 액션 게임. 액션도 괜찮다는 말을 듣고 있지만 퍼즐, 스토리, 연출 등도 수작다운 퀄리티를 보여주고 있어 스타워즈 팬에게는 멋진 선물 같은 게임이다.”

“언제나 스타워즈라는 프랜차이즈는, 게임은 진보를, 영상물은 답습을 취해왔다. 본가라고 할 수 있는 영상물 스타워즈 시리즈가 오래 전 클래식 시리즈의 영향 하에서 벗어나지 못하고 있을 때 게임은 항상 새로운 장르, 새로운 이야기를 시도해왔다. ‘오더의 몰락’ 은 일견 뻔하지만 그건 오히려 스타워즈로서의 정통성에 도움이 되며, 소울 시리즈의 영감을 받은 액션과 맵 퍼즐이라는 게임플레이는 분명 리스폰의 독자적인 방식으로 진화했다. 구공화국 이후 그 그늘에서 벗어난 첫 스타워즈 게임이라는 부분이 매우 뜻깊다.”

“‘스타워즈’는 영미권에서 가장 거대한 팬덤을 보유한 IP 중 하나답게 굉장히 많은 게임화가 이루어졌다. 그 덕분인지 다른 영화 원작 게임이 죽을 쑤는 동안에도 그냥 괜찮은 정도가 아니라 ‘다크 포스 사가’나 ‘구 공화국의 기사단’, ‘배틀프론트’ 등 시대를 풍미한 명작을 여럿 배출했다. 다만 그 좋았던 시절도 디즈니가 루카스아츠를 삼키며 막을 내렸으니. 그런 의미에서 ‘제다이: 오더의 몰락’은 정말 오랜만에 제대로 된 ‘스타워즈’ 게임이라는 것만으로도 가치가 있다. IP의 핵심이지만 게임으로 표현하긴 다소 난감하던 라이트 세이버 결투를 소울라이크에 착안하여 풀어낸 점, 공식 설정에 누를 끼치지 않으면서도(모든 ‘스타워즈’ 2차 창작의 굴레다) 여전히 흥미로운 스케일로 전개되는 점을 칭찬할만하다. ‘스타워즈’ 팬이라면 필구 타이틀.”

“제다이의 광선검을 제대로 휘두르는 느낌이 스타워즈 팬을 포함한 모든 이들에게 충실한 만족감을 선사한다.”

하위 부문별 선정작 및 소감

● 최고의 스토리텔링

(선정) 디스코 엘리시움

데스 스트랜딩

컨트롤

디스코 엘리시움은 올 한해 서양권에서 가장 핫한 화두가 된 게임이기도 하다. 방대한 분량과 함께 스타일리시한 아트, 그리고 소규모 개발자들이 십수년 간 개발했다는 부분 등. 오래된 트렌드였던 포인트 앤 클릭 어드벤쳐와 클래식 RPG 를 적당히 섞은 향취의 이 게임은 ‘옛 것이 가장 좋은 것’ 이라는 말과 ‘새 술은 새 부대에’ 라는 말을 동시에 만족시키는 아이러니함을 보여준다. 비록 한국의 팬들에게는 90만 단어가 넘는 영어의 압박이 있어 그 제대로 된 평가를 맛보기 어렵지만, 올 한해 스토리텔링에서는 그 문화적 파급력이 가장 컸다고 할 수 있겠다.

● 최고의 음향

(선정) 데스 스트랜딩

콜 오브 듀티: 모던 워페어

APEX 레전드

게임의 음향이란 단순히 화려하고 거창하기만 해서는 안된다. 홀로 운송을 나서는 고독함 속에서 들려오는 이 음악과 소리들을 듣고 있으면 마치 정말로 고독한 고행의 길을 나서는 것만 같다. ‘데스 스트랜딩’ 은 게임 속 하나의 표현장치로서 음향을 올해 가장 잘 활용한 게임이다. 게임 중 갑자기 가만히 서서 주변의 물 흐르는 소리, 비가 내리는 소리를 들으며 휴식을 취하고 싶어졌다면 동의할 수 밖에 없을 것이다.

● 최고의 시각효과

(선정) 데스 스트랜딩

GRIS

컨트롤

‘데스 스트랜딩’ 은 처음 티저 발표 때부터 그 압도적인 비주얼을 잘 선보였다. 단순히 그래픽이 뛰어나고 기술적으로 훌륭한 것을 떠나, 일관된 분위기, 시리즈를 관통하는 주제와 잘 맞물리는 잿빛의 세계, 그 속에서 중요한 만큼 밝고 따뜻한 색으로서 상징되는 존재들까지. 시각효과는 완벽히 디자인 되어있고 또 세련되었다. 마치 지금봐도 질리지 않을 흑백의 무성영화처럼.

● 최고의 액션

(선정) 데빌 메이 크라이 5

애스트럴 체인

세키로: 섀도우 다이 트와이스

‘데빌 메이 크라이 5’ 가 액션 부분에서 짊어진 짐은 올해의 그 어떤 게임보다 컸다. 너무나 잘난 형들을 두고 있었던 것이 죄라면 죄다. 하지만 이 5편은 자신도 청출어람이라는 걸 증명하듯, 고정 카메라식 레일 슈터였던 전작의 액션을 3인칭 오픈 슈터로서 멋지게 다시 풀어냈고, 또 ‘어떻게 멋지게 적을 죽일까’ 를 거듭 고민하게 만든다. 멋에 죽고, 멋에 사는 액션은 오직 ‘데빌 메이 크라이’ 만의 것으로 남았다.

● 최고의 RPG

(선정) 파이어 엠블렘 풍화설월

아우터월드

디스코 엘리시움

RPG 의 본질은 무엇인가? 그건 바로 ‘고민’ 이 아닐까? 스토리 진행, 전투, 캐릭터 빌딩 같은 수많은 선택의 기로에서 차분하게 시간을 갖고 고민 끝에 결론을 내리게 만드는 것, 그게 바로 RPG의 본질이다. 그런 본질을 가장 잘 풀어냈으면서도, 또 대중적인 파급력에서 가장 뛰어났던 게임이 바로 ‘파이어 엠블렘 풍화설월’ 이다.

● 최고의 전략&시뮬레이션

(선정) 토탈워: 삼국

에이지 오브 원더스: 플래닛 폴

플래닛 주

전략, 전략 게임은 죽지 않는다. RTS 의 부흥기가 지나간 이후 많은 이들이 전략 게임을 잊어갔지만 ‘토탈워’ 시리즈는 전략 게임의 중흥을 다시 이끌었다. 다른 개발사는 범접하기 힘든 자신들의 확고한 스타일이 있고, 거기에 과연 ‘삼국지’ 라는 이국적인 소재를 어떻게 잘 버무릴 수 있을까 많은 이들이 우려했지만 CA 는 자신들의 철저한 소재 조사와 장인정신을 통해 또다시 ‘삼국지’ 에 최적화된 토탈워를 만들었다.

● 최고의 대규모 멀티플레이어

(선정) 월드 오브 워크래프트 클래식

파이널판타지 14: 칠흑의 반역자

데스티니 가디언즈: 섀도우킵

과연 게임에는 고전 명작이라는게 존재할까? 시간이 지나면서 그래픽도, 시스템도, 심지어 플랫폼도 낡은 것이 되어버리는 게임계에서 오래되어도 빛을 발하는 게임은 찾아보기 쉽지 않다. 하지만 ‘WoW 클래식’ 은 그걸 해냈다. 수많은 중년 게이머들에게 다시금 MMORPG 를 하게 만드는 활력을 불어넣었다는 점 자체가 대단하다고 할 수 있다. ‘파이널판타지 14: 칠흑의 반역자’ 는 분명 FF14 역사에서 역대 최고급의 확장팩이지만, ‘WoW 클래식’ 의 문화적 파급력은 올해 최고였다고 밖에 볼 수 없다.

● 최고의 경쟁

(선정) 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋

APEX 레전드

더 헌트: 쇼다운

경쟁이란 그 어느 게임보다 풀어내기 어려운 게임 요소다. 승리의 가치는 값지지만, 결국 그 승리를 위해서는 누군가는 패배해야 하고, 승리를 맛본 자신도 곧 패배를 겪어야 한다. 그게 법칙이며 결국 중요한건 승리보다는 ‘패배’ 를 어떻게 잘 받아들이도록 하느냐 하는 부분이다. 배틀로얄 장르는 이 패배를 받아들이게 하는 부분에서 잘 접근했지만, ‘슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋’ 은 가족 게임으로서 전투 자체를 즐겁고 왁자지껄한 것으로 만들면서 싸움 자체를 희화 하는데 최고인 게임이다. 또한 ‘APEX 레전드’ 는 배틀로얄의 창시자라기 보다는, 잘 발전시킨 후계자에 가까우므로 ‘슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋’ 이 더욱 올해의 경쟁 게임에 적합하다고 볼 수 있겠다.

● 최고의 소규모 게임

(선정) GRIS

리갈던전

이름없는 거위 게임

‘GRIS’ 는 선정에 있어 ‘리갈 던전’ 과 치열한 경쟁, 그리고 고민을 하게 만들었다. 소규모 게임들은 한 게임 내에 모든 구성요소를 담아내지는 못하기 때문에, 으레 한쪽 방향으로 특화되기 마련이다. 그런 면에서 ‘GRIS’ 와 ‘리갈던전’ 은 서로 다른 방향으로 특화된 케이스라고 할 수 있다. 시각효과와 코어 게임 메카닉으로 극대화된 ‘GRIS’ 와 그 주제의식과 게임의 사회적&문화적 파급력에 집중한 ‘리갈던전’. 편집부 내에서의 의견은 박빙이었으나 투표를 통해 결국 올해의 소규모 게임은 ‘GRIS’ 가 되었다.

이명규 기자 sawual@ruliweb.com

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